大学生网络游戏成瘾人群对习惯系统的过度依赖及其干预研究

Starry Lv3

网络游戏成瘾的定义

  • 双重学习系统

  • 网络游戏障碍(Internet gaming disorder,IGD)

    • 《精神障碍诊断与统计手册》DSM-5
  • 网络游戏成瘾的诊断

    • 精神障碍诊断与统计手册(第五版)》(DSM-5)
      • 9 项关于网络游戏成瘾的诊断标准
      • 使用该量表对研究对象的网络游戏成瘾程度进行衡量
    • 《国际疾病分类第 11 次修订本》(ICD-11)
      • (1)对游戏行为的控制受损(包 括开始时间、频率、场合和持续时间等);
      • (2)游戏优先于其他生活兴趣和日常作息之上;
      • (3)即使有负面后果,仍持续或不断升级游戏行为。当事人行为的模 式可能是连续,也可能是偶发的和复发的,其严重程度足以导致个人、家庭、社 会、教育、职业或其他多个功能领域有严重损害。
    • Young 的网络成瘾测验

研究方法

  • 预研究

    • 问卷研究(N=2267)
  • 研究1

    • 比较了网络游戏成瘾(n = 24)和健康对照大学生(n = 30)在从追求奖励的学习过程中表现出的对习惯系统的依赖程度
  • 研究2

    • 研究 2 通过负强化结果贬值范式比较了网络游戏成瘾(n = 29)和健康对照大学生(n = 25)在从回避惩罚的学习过程中表现出的对习惯系统的依赖程度。
  • 研究3

    • 研究 3 通过一个实验室实验(研究 3A)和一个现场追踪实验(研究 3B) 分别探讨了针对习惯系统的干预措施——执行意向是否有助于**改善网络游戏成瘾者在实验任务中的习惯化反应(N= 48)以及能否减少现实生活中网络游戏成瘾者的游戏行为(N = 44)**。
  • 研究结论

    • 在追求奖励(正强化)的学习过程中,网络游戏成瘾者相比健康对照个体更难以根据结果价值的变化灵活改变自身的反应,表现出其对习惯系统的更大依赖。
    • 在避免惩罚(负强化)的学习过程中,网络游戏成瘾者和健康对照个体都可以根据结果价值的变化灵活改变自身反应,表现出目标导向的的行为。
    • 执行意向策略可以有效提高网络游戏成瘾者在追求奖励的学习任务中的反应灵活性,且可以对其在现实生活中的过度游戏行为与习惯加以改善。
  • 影响因素

    • 个体因素:人格特质(高冲动性、低自尊、拖延倾向);个体的执行功能(executive function)和抑制控制功能(inhibitory control);与不良的应对方 式(如应对负性情绪)、社交(如虚拟交友)和个人满意度(如游戏带来的快感、沉浸体验)相关的动机是个体网络游戏成瘾的风险因素
      • 成就动机:正强化;不断达成游戏中的成就获得奖励,强化
      • 负强化:为了逃避生活中的厌恶刺激去打游戏,强化游戏行为
    • 从正强化通路和从负强化通路中学习的机制不同
    • 外部因素:大型多人角色扮演游戏比单机游戏更容易让人上瘾
    • 家庭和社会环境

    网络游戏成瘾的理论模型

    • 认知-行为模型

    • 广义网络成瘾(generalized Internet addiction)【广泛多方面成瘾】和特定网络成瘾(specific Internet addiction)【特定的网站和应用程序】

      • Davis(2002)的认知-行为模型

        • 个体的精神病理学因素(如抑郁、社交焦虑等)
        • 网络使用过程中愉悦体验的强化作用
        • 个体的不适应性认知(核心)
      • Brand 等人(2014)提出了一个更新 的模型

        • 个体的心理病理症状(如抑郁和社交焦虑)、失调的人格特质(如低自我效能、拖延倾向)
        • 使用特定互联网程序(如游戏)时所经历的强化(游戏带来快感、缓解个体的负性情绪等)可能会 增强个体的使用期望
        • 前额脑区控制过程的减少可能导致个体对环境 特征和相应的处理方式的认知受到限制和束缚
      • 网络游戏成瘾的认知-行为模型(Cognitive-behavioral model of IGD)

        • 寻求动机(reward sensation)、执行控制功能(executive control)和决策功能(decision making)
      • Dong 和 Potenza 在 2014 年(Dong & Potenza, 2014)

        • 认知-行为模型(Cognitive-behavioral model of IGD)
        • 关注奖赏寻求动机(reward sensation)、执行控制功能(executive control)和决策功能(decision making)
          • 更高的奖励敏感性和更低的损失敏感度
          • 较低的反应抑制和认知控制能力
          • 追求网络游戏带来的奖励而忽视 过度游戏对生活、工作造成的不良影响
      • 个 体 - 情 感 - 认 知 - 执 行 交 互 模 型

        • 网络游戏成瘾是个体的核心特质(如神经生物学 因素和心理特质)、调节因子(如应对风格和互联网相关的认知偏差)和中介因 子(如对情境线索的情感和认知反应,以及执行功能的降低)相互作用
      • 这些理论都未能解释为何网络游戏成瘾者在体验到的积极或消极的强化作用下降后,其游戏行为仍没有减少

    • 双重学习系统

      • 目标导向系统
      • 习惯系统
      • 动态平衡
    • 目标导向系统,建立在行为与结果之间的关联上(R-O links)

      • 为了喝咖啡而改变原有的路线进入街边的咖啡店
    • 习惯系统,作用于刺激与反应之间的心理联结(S-R links)

      • 例如我们早晨起床后习惯性地去 卫生间洗漱,这个过程可能是不假思索、自动化地
    • 结果贬值范式

  • Title: 大学生网络游戏成瘾人群对习惯系统的过度依赖及其干预研究
  • Author: Starry
  • Created at : 2024-10-15 14:35:21
  • Updated at : 2024-10-15 16:09:42
  • Link: https://kilig1210.github.io/2024/10/15/大学生网络游戏成瘾人群对习惯系统的过度依赖及其干预研究/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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